Wackersdorfer Agility Cup (WAC)

Am 29.04. und 30.04.2017 bieten wir einen zusätzlichen Cup an. 
In den WAS-Cup fließen die Ergebnisse dieser 2 Turniertage sowie 
von einem zusätzlichen Spiel pro Tag(Snooker und Gambler) ein. Die Regeln der Spiele werden wir in Kürze auf unserer Homepage veröffentlichen,
selbstverständlich stehen wir euch auch am Turniertag für Fragen zur Verfügung. Für die Cupwertung bitten wir eine zusätzliche Startgebühr von
einmalig 5€ zu überweisen. Cup-Starter werden bevorzugt angenommen. Keine Starter werden als Helfer eingeteilt. Meldestelle geöffnet von 08:00 Uhr - 08:45 Uhr 1. Start: 9:00 Uhr Jugendliche bis 18 Jahre zahlen 7,50€ je Startplatz bzw. 2,50€ für die Cupwertung.

Speise- & Getränkekarte

Getränke

 

 

 

Kaffee 2) 0,3 l 1,00 €

 

Bier 0,5 l 2,00 €

 

Radler 0,5 l 2,00 €

 

Pils 0,33 l 2,00 €

 

Wasser 0,5 l 2,00 €

 

Spezi 1) 0,5 l 2,00 €

 

Cola 1) 0,5 l 2,00 €

 

 

 

1) mit Farbstoff

 

2) koffeinhaltig

 

 

 

Speisen:

 

Schnitzel mit Kartoffelsalat 5,00 € (Samstag Mittag)

 

Cevapcici mit Kartoffelsalat 5,00 € (Sonntag Mittag)

 

 

Vegetarisch:

 

Nudelsalat (Hauptgericht) 5,00 €

 

Nudelsalat (Beilage) 4,00 €

 

 

 

½ belegte Semmel (Käse oder Wurst) 1,00 €

 

 

 

1 Stück Kuchen 1,00 €

 

1 Stück Torte 1,50 €

 

Punktewertung Cup

 

  Agility/Jumping Agility/Jumping Spiele  
  V0 V5    
Platz 1 20 10 20  
Platz 2 18 9 18  
Platz 3 16 8 16  
Platz 4 12 6 12  
Platz 5 11 5,5 11  
Platz 6 10 5 10  
Platz 7 9 4,5 9  
Platz 8 8 4 8  
Platz 9 7 3,5 7  
Platz 10 6 3 6  
Platz 11 5 2,5 5  
         

 

Regeln für Snooker & Gambler

 

 

 

Snooker

 

 

 

Ziel des Spiels ist es so viele Punkte wie möglich in der vorgegebenen Zeit zu sammeln. Das Spiel ist angelehnt an das Billard Spiel Snooker. Der Parcours besteht aus 3 roten Sprüngen und je einem Gerät dass die anderen Snooker Farben repräsentiert.

 

Die Farben werden wie folgt bepunktet:

 

 

 

Rote Sprünge: je 1 Punkt

 

Gelb: 2 Punkte

 

Grün: 3 Punkte

 

Braun: 4 Punkte

 

Blau: 5 Punkte

 

Pink: 6 Punkte

 

Schwarz: 7 Punkte

 

 

 

Snooker besteht aus zwei Teilen.

 

Der erste Teil, das Opening, erlaubt es dem Handler so viele Punkte wie möglich zu sammeln indem er jeden roten Sprung gefolgt von einer anderen Farbe nimmt.

 

Die höchste erreichbare Punktzahl im Opening ist 24 (1+7+1+7+1+7).

 

 

 

Der zweite Teil ist das Closing, in dem die Farben in angegebener Reihenfolge gelaufen werden müssen (2-7). Die maximale Punktzahl für das Closing ist demzufolge 27 (2+3+4+5+6+7).

 

 

 

Ein Snooker Parcours sollte wie folgt gelaufen werden:

 

- Startsprung

 

  • Roter Sprung gefolgt von einer anderen Farbe

  • Roter Sprung (anderer als der erste) gefolgt von einer Farbe

 

  • Roter Sprung (anderer als die ersten beiden) gefolgt von einer Farbe

 

  • #2, #3, #4, #5, #6, #7

  • Zielsprung

 

Generelle Snooker Regeln

 

- Der Startsprung bringt keine Punkte und dient nur der Zeitmessung. Er

 

muss in angegebener Richtung genommen werden. Er ist während des

 

gesamten Laufs aktiv, dass heisst wenn er während des Laufes genommen

 

wird, stoppt das Sammeln der Punkte und der Handler sollte sich direkt

 

zum Zielsprung begeben.

 

 

 

  • Es darf kein Gerät vor dem Startsprung genommen werden

 

  • Der Zielsprung kann in beliebiger Richtung genommen werden. Der Zielsprung ist während des gesamten Laufs aktiv und stoppt die Zeit und Punktsammlung. Wird der Zielsprung nicht genommen, verliert der Handler alle Punkte.

 

  • Es werden keine Verweigerungen im Opening gerichtet. Es gibt Punkte, wenn der Hund das Gerät korrekt abarbeitet. Trifft der Hund den Slalomeingang nicht, wird korrigiert und beendet den Slalom korrekt, so gibt es Punkte. Springt der Hund vom Zonenaufgang ab, wird erneut auf das Zonengerät geschickt und beendet dieses korrekt, so gibt es Punkte.

  • Im Closing Teil werden Verweigerungen gerichtet. Wenn der Hund den Slalom korrekt beginnt und ihn dann verlässt, so ist dies ein Fehler. Der Richter sagt „Fault“ und der Handler sollte zum nächsten roten Sprung gehen oder das Closing beginnen. Der Slalom darf allerdings auch korrekt beendet werden.

  • Wenn der Hund das Closing beendet hat oder wenn die Pfeife ertönt,

    muss der Hund über den Zielsprung springen um die Zeit zu stoppen.

    Ansonsten verliert das Team alle Punkte.

  • Der Richter entscheidet die zur Verfügung stehende Zeit. Die Zeit kann

    unterschiedlich für die unterschiedlichen Größenklassen sein. Ziel ist es,

    das Opening und das Closing in der vorgegebenen Zeit zu absolvieren. Der

    Zielsprung muss nicht in der gegebenen Zeit genommen werden. Der

    Zielsprung dient nur der Zeitstoppung falls es zum Punktegleichstand

    kommt.

  • Ein roter Sprung muss korrekt genommen werden, Richtung egal, bevor

    eine Farbe (#2-#7) angelaufen werden darf. Punkte werden für das

    erfolgreiche absolvieren der Farbe gegeben.

  • Jeder rote Sprung darf nur einmal genommen werden, egal ob die Stange

    fällt oder nicht.

  • Geräte, die nur in eine Richtung genommen werden können (Wippe,

    Doppelsprung, Weitsprung, Sacktunnel) müssen in die korrekte Richtung

    genommen werden. Werden sie in anderer Richtung genommen, so gibt

    es keine Punkte und der Handler sollte mit dem nächsten roten Sprung

    weitermachen.

  • Im Closing müssen die Geräte in angegebener Reihenfolge aus der

    angegebenen Richtung genommen werden.

  • Kombinationen:

    Der Richter kann mehrere Geräte zu einer Farbe kombinieren.

    Der Richter legt die Reihenfolge innerhalb der Kombination

    fest, aber kann erlauben die Kombination im Opening in beliebiger

    Reihenfolge und Richtung zu nehmen.

    Im Closing muss die Kombination in angegebener Reihenfolge gelaufen werden. Wird im Opening ein Fehler in der Kombination gemacht, so muss diese nicht beendet werden, der Handler kann direkt zum nächsten roten Sprung gehen. Es gibt keine Punkte für die Kombination.

    Im Closing führt ein Fehler zum Ende der Punktesammlung.

  • Handler sollte mit dem Lauf weitermachen, bis sie den Pfiff des Richters

    oder den Buzzer hören, der das Ende der Parcourszeit signalisiert.

    Wenn der Richter „Fehler“ ruft, signalisiert dies nur, dass es keine Punkte gibt,

    nicht dass es eine Disqualifikation war.

  • Wird ein Fehler gemacht und der Richter pfeift, oder wenn der Buzzer

    ertönt um das Ende der Parcourszeit zu signalisieren, ist der Lauf vorbei

    und der Handler sollte sich so schnell wie möglich zum Zielsprung

    begeben um sie Zeit zu stoppen. Auf dem Weg dahin darf der Hund

    zusätzliche Geräte nehmen.

  • Der Richter darf einen Parcours stellen in dem es schwierig ist dreimal 7

    Punkte im Opening zu erreichen.

  • Stoppuhren sind während der Parcoursbegehung erlaubt, aber nicht

    während des Laufes selbst.

  • Der Richter darf zusätzliche Regeln festlegen, muss diese aber im Briefing

    erläutern.

 

 

 

 

 

Opening Szenarien

 

Roter Sprung direkt nach einem roten Sprung genommen

 

> Lauf vorbei, zum Zielsprung laufen um Zeit zu stoppen

 

 

 

Fehler an einem roten Sprung

 

> Direkt zu einem anderen roten Sprung gehen

 

 

 

Fehler am dritten roten Sprung > Direkt mit dem Closing beginnen (#2-#7)

 

 

 

Fehler an allen roten Sprüngen > Direkt mit dem Closing beginnen (#2-#7)

 

 

 

Den letzten roten Sprung im Opening nehmen und danach den #2 Sprung nehmen

 

> Den #2 Sprung erneut nehmen um das Closing zu beginnen

 

 

 

Fehler bei einer Farbe:

 

> Es gibt keine Punkte; zum nächsten roten Sprung gehen, wenn noch einer zur Verfügung steht, sonst das Closing beginnen

 

 

 

Eine Farbe nach einer anderen Farbe genommen

 

> Lauf vorbei, zum Zielsprung laufen um Zeit zu stoppen

 

 

 

Eine Kombination nicht in vorgegebener Reihenfolge genommen

 

> Es gibt keine Punkte; zum nächsten roten Sprung gehen, wenn noch einer zur Verfügung steht, sonst das Closing beginnen

 

 

 

Einen Fehler in einer Kombination machen

 

> Es gibt keine Punkte; zum nächsten roten Sprung gehen, wenn noch einer zur Verfügung steht, sonst das Closing beginnen.

 

Die Kombination muss NICHT beendet werden

 

 

 

Kombination korrekt beendet, aber dann zusätzliches Gerät in Kombination genommen

 

> Lauf vorbei, zum Zielsprung laufen um Zeit zu stoppen

 

 

 

Eine Farbe wird in die falsche Richtung genommen (Doppelsprung,Weitsprung, Wippe, Sacktunnel)

 

> Es gibt keine Punkte; zum nächsten roten Sprung gehen, wenn noch einer

 

zur Verfügung steht, sonst das Closing beginnen.

 

Die Kombination muss NICHT beendet werden

 

 

 

Verweigerung am roten Sprung > Wird nicht gerichtet, einfach korrigieren

 

 

 

Verweigerung an einer Farbe, bei der der Hund am Gerät vorbeiläuft oder sich davor dreht

 

> Wird nicht gerichtet im Opening. Es kann das selbe oder ein anderes Gerät genommen werden.

 

 

 

Verweigerung an einer Farbe, bei der der Hund das Gerät bereits begonnen hat

 

> Punkte werden vergeben, wenn das Gerät korrekt wiederholt wird

 

 

 

 

 

 

 

Closing Szenarien

 

Roter Sprung genommen > Lauf vorbei, zum Zielsprung laufen um Zeit zu stoppen

 

 

 

Geräte auf dem Weg zum Zielsprung genommen, nachdem #7 beendet wurde

 

> Kein Fehler, aber es gibt auch keine Punkte

 

 

 

Farbe nicht in vorgegebener Reihenfolge genommen

 

> Lauf vorbei, zum Zielsprung laufen um Zeit zu stoppen

 

 

 

Verweigerung > Lauf vorbei, zum Zielsprung laufen um Zeit zu stoppen

 

 

 

Fehler an einer Farbe > Lauf vorbei, zum Zielsprung laufen um Zeit zu stoppen

 

 

 

Kombination nicht in vorgegebener Reihenfolge genommen

 

> Lauf vorbei, zum Zielsprung laufen um Zeit zu stoppen

 

 

 

Zusätzliches Gerät in Kombination genommen

 

> Lauf vorbei, zum Zielsprung laufen um Zeit zu stoppen

 

 

 

 

 

Opening & Closing Szenarien

 

Buzzer signalisiert Ende der Zeit während Hund ein Gerät absolviert.

 

(Absolviert heisst dass der Hund mit irgendeinem Körperteil auf dem Gerät ist)

 

> Es gibt Punkte, wenn es für den Hund nicht mehr möglich ist einen Fehler am Gerät zu machen.

 

 

 

Zielsprung wird am Ende nicht genommen

 

>Alle Punkte verloren

 

 

 

Wenn bei einer Farbe eine Stange fällt, die nicht wieder aufgelegt wird

 

>Es werden beim nächsten Versuch Punkte vergeben, wenn der Hund durch die Ausleger läuft

 

 

 

Buzzer signalisiert Ende der Zeit

 

>Lauf vorbei, zum Zielsprung laufen um Zeit zu stoppen

 

 

 

Richter pfeift > Lauf vorbei, zum Zielsprung laufen um Zeit zu stoppen

 

 

 

Snooker Auswertung

 

Wer die meisten Punkte hat, gewinnt.

 

Bei Punktegleichheit entscheidet die Zeit.

 

Die maximale Punktzahl beträgt 51 Punkte.

 

 

 

Diese können wie folgt erreicht werden:

 

 

 

Im Opening können maximal 24 Punkte erreicht werden:

 

- Roter Sprung (1 Punkt), #7 Gerät (7 Punkte)

 

- Roter Sprung (1 Punkt), #7 Gerät (7 Punkte)

 

  • Roter Sprung (1 Punkt), #7 Gerät (7 Punkte)

 

Im Closing können maximal 27 Punkte erreicht werden, indem alle Farben korrekt in vorgegebener Reihenfolge abgearbeitet werden (#2-#7)

 

 

 

Anna Hinze

 


 

 

 

Gambler

 

 

 

Das Ziel von Gamblers ist es so viele Punkte wie möglich in der vorgegebenen

 

Zeit zu sammeln und dann eine strategische Entscheidung zu treffen welche der zwei

kurzen Gamble Sequenzen in der vorgegebenen Zeit für Bonuspunkte zu

absolvieren ist. Wer die meisten Punkte sammelt, gewinnt.

 

 

 

Der Parcours ist nicht nummeriert. Jedes Gerät bringt bei korrekter Ausführung

 

eine festgelegte Anzahl an Punkten. Jedes Gerät kann nur zwei mal Punkte bringen.

 

 

 

Es ist kein Fehler ein Gerät öfter zu wiederholen, aber es gibt nur zwei mal Punkte.

 

 

 

1 Punkt: Sprünge

 

2 Punkte: Tunnel, Reifen, Doppelsprung, Weitsprung, Mauer

 

3 Punkte: Wippe, 6er Slalom

 

4 Punkte: A-Wand

 

5 Punkte: Laufsteg, 12er Slalom

 

 

 

Richter können eine Bonus Kombination in ihren Gamblers Parcours einbauen.

 

 

 

Ein Gambler Lauf besteht aus zwei Teilen:

 

Dem Opening und dem Gamble.

 

 

 

Der erste Teil ist das Opening, in dem der Hundeführer 25 oder 30 Sekunden (wird

 

vom Richter bestimmt) Zeit hat Punkte durch das korrekte abarbeiten von

 

Geräten zu sammeln.

 

Am Ende des Openings zeigt eine Pfeife oder ein Buzzer an, dass der Gamble Teil beginnt. Im Gamble Teil haben die Hundeführer eine festgesetzte Zeit um eine von zwei Sequenzen zu absolvieren und Bonuspunkte zu erhalten.

 

 

 

 

 

Allgemeine Gamblers Regeln:

 

  • Start- und Zielsprung bringen keine Punkte und müssen in vorgegebener

    Richtung absolviert werden.

    Der Startsprung ist während des gesamten Laufs aktiv. Wenn er nach Beginn des Laufs genommen wird, endet der Lauf und der Handler sollte sich zum Zielsprung begeben.

    Wird der Zielsprung genommen, stoppt die Zeit und der Lauf ist vorbei.

    Wird der Zielsprung am Ende des Laufs nicht genommen, verliert der Handler alle Punkte.

 

 

 

  • Es darf kein Gerät vor dem Startsprung genommen werden

 

  • Nach dem Gambler Teil muss der Hund den Zielsprung nehmen um die Zeit zu stoppen.

 

  • Der Hund darf auf dem Weg zum Zielsprung andere Geräte nehmen

  • Wird ein Gerät nicht erfolgreich absolviert (wird beispielsweise eine Zone

    übersprungen), darf es so oft wiederholt werden wie nötig um es korrekt

    zu absolvieren. Alternativ darf der Handler mit einem anderen Gerät

    weitermachen

  • Wird ein Gerät korrekt absolviert, ruft der Richter die Punktzahl. Wird ein

    Gerät nicht korrekt absolviert, so lässt der Richter es den Handler wissen

    indem er zB „No“ oder „Zero“ ruft. Das Gerät darf sofort wiederholt

    werden, wenn der Handler dies möchte.

  • Der Opening Teil endet mit dem Buzzer.

    Dieser signalisiert gleichzeitig den Beginn des zweiten Teils. Ab jetzt läuft die Zeit für das Gamble. Wenn der Hund sich zu diesem Zeitpunkt auf/in einem Gerät befindet, gibt es für dieses Gerät noch Punkte, sofern der Hund keinen Fehler an dem Gerät mehr machen kann (Sprung gelandet, Pfote in Kontaktzone,

    Vorderpfoten aus Tunnelausgang heraus, Kopf im letzten Slalomtor)

  • Im Opening gibt es keine Verweigerungen. Im Gamble Teil gibt es Verweigerungen

  • Es ist Entscheidung des Richters ob Hunde das selbe Gerät direkt hintereinander nehmen dürfen (back-to-back), ob zwei Kontaktgeräte nacheinander genommen werden dürfen und ob zwei Slaloms nacheinander genommen werden dürfen. Dies wird im Briefing bekannt gegeben.

  • Während des Openings dürfen keine 2 Gamble Geräte in Reihenfolge genommen werden. Es darf das selbe Gamble Gerät zweimal nacheinander genommen werden.

  • Berührt der Handler den Hund oder ein Gerät, gibt es 0 Punkte für das Gerät

  • Stoppuhren sind während der Begehung erlaubt, aber nicht während des Laufs

  • Der Richter kann zusätzliche Regeln geltend machen, muss diese aber im Briefing angeben

 

 

 

 

 

 

 

Das Gamble

 

- Der Richter stellt 2 Gamble Sequenzen mit unterschiedlichem Schwierigkeitsgrad zur Auswahl. Die schwierigere Sequenz bringt mehrPunkte. Der Handler darf wählen welche Sequenz er versucht.

 

Option 1 (weniger schwierig) = 10 Punkte

 

Option 2 (schwieriger) = 20 Punkte

 

 

 

  • Der Richter bestimmt die zur Verfügung stehende Zeit

  • Die Gamble Punkte werden erreicht wenn der Hund die Gamble Sequenz

    fehlerfrei und in der vorgegebenen Zeit absolviert

  • Der Richter kann ein Distance Gamble stellen, bei dem der Handler seinen Hund auf Distanz führen muss. In diesem Fall markiert eine Linie auf dem Boden den Bereich, den der Handler nicht betreten darf

  • Verweigerungen werden in der Gamble Sequenz gewertet und führen zu null Punkten für das Gamble

  • Der Hund erhält keine Punkte für das Gamble wenn einer der folgenden Fälle eintritt:

 

o Der Hund macht einen Fehler oder die Zeit ist vorbei bevor das Gamble beendet wurde

 

o Der Handler tritt über die Linie bei einem Distance Gamble

 

o Der Hund wirft eine Stange eines Gamble Sprunges während des Openings

 

o Der Handler lässt absichtlich Zeit verstreichen ohne Punkte zu sammeln, um in einer guten Ausgangslage für das Gamble zu sein (loitering)

 

o Der Hund nimmt aufeinanderfolgende Gamble Geräte während des Openings

 

 

 

 

 

Gamble Scoring

 

Punkte bestimmen die Platzierung der Hunde. Bei Punktegleichheit entscheidet die Zeit.

 

 

 

Anna Hinze